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初めてのスタックオーバーフロー!C#Async Server/Client Architecture

とにかく...私は自分の暇な時間にネットワーキングプログラミングを教えようとしています。私はちょうど私の頭を囲むことができません。

  • が真の双方向通信
  • をお持ちのコミュニケーションの複数のストリームを扱う複数の同時接続を処理:数日間にわたり同期ネットワーキングの方法論でプレーした後、私はできたクライアント/サーバープログラムを作ることにしました

より一般的なレベルでは、私はチャットプログラムを作りたいと思います。問題のないデータを個別に送受信できるサーバーへの複数のクライアント接続...サーバーが各クライアントから他のサーバーにデータを送信するようにします。

私はまだ私が少しでも指導のためにここにいるように私はまだしたいと思っていない私は得ていない。私は私のループが正常に動作するように見えることはできませんし、私はそれがコードの非同期の性質と関係していると確信しています...何らかの理由で私はちょうど何が間違っているのか分からないようです。ここでは、コードのブロックです:

Server.cs

using System; 
using System.Net; 
using System.Net.Sockets; 
using System.Text; 
using System.Threading; 

// State object for reading client data asynchronously 
public class StateObject 
{ 
// Client socket. 
public Socket workSocket = null; 
// Size of receive buffer. 
public const int BufferSize = 1024; 
// Receive buffer. 
public byte[] buffer = new byte[BufferSize]; 
// Received data string. 
public StringBuilder sb = new StringBuilder(); 
} 

public class AsynchronousSocketListener 
{ 
// Thread signal. 
public static ManualResetEvent allDone = new ManualResetEvent(false); 

public AsynchronousSocketListener() 
{ 
} 

public static void StartListening() 
{ 
    // Data buffer for incoming data. 
    byte[] bytes = new Byte[1024]; 

    // Establish the local endpoint for the socket. 
    // The DNS name of the computer 
    // running the listener is "host.contoso.com". 
    //IPHostEntry ipHostInfo = Dns.Resolve(Dns.GetHostName()); 
    //IPAddress ipAddress = ipHostInfo.AddressList[0]; 
    IPAddress ipAddress = System.Net.IPAddress.Loopback; 
    IPEndPoint localEndPoint = new IPEndPoint(ipAddress, 3000); 

    // Create a TCP/IP socket. 
    Socket listener = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, 
     SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); 

    // Bind the socket to the local endpoint and listen for incoming connections. 
    try 
    { 
     listener.Bind(localEndPoint); 
     listener.Listen(100); 

     while (true) 
     { 
      // Set the event to nonsignaled state. 
      allDone.Reset(); 

      // Start an asynchronous socket to listen for connections. 
      Console.WriteLine("Waiting for a connection..."); 
      listener.BeginAccept(
       new AsyncCallback(AcceptCallback), 
       listener); 

      // Wait until a connection is made before continuing. 
      allDone.WaitOne(); 
     } 

    } 
    catch (Exception e) 
    { 
     Console.WriteLine(e.ToString()); 
    } 

    Console.WriteLine("\nPress ENTER to continue..."); 
    Console.Read(); 

} 

public static void AcceptCallback(IAsyncResult ar) 
{ 
    // Signal the main thread to continue. 
    allDone.Set(); 

    // Get the socket that handles the client request. 
    Socket listener = (Socket)ar.AsyncState; 
    Socket handler = listener.EndAccept(ar); 

    // Create the state object. 
    StateObject state = new StateObject(); 
    state.workSocket = handler; 
    handler.BeginReceive(state.buffer, 0, StateObject.BufferSize, 0, 
     new AsyncCallback(ReadCallback), state); 
} 

public static void ReadCallback(IAsyncResult ar) 
{ 
    String content = String.Empty; 

    // Retrieve the state object and the handler socket 
    // from the asynchronous state object. 
    StateObject state = (StateObject)ar.AsyncState; 
    Socket handler = state.workSocket; 

    // Read data from the client socket. 
    int bytesRead = handler.EndReceive(ar); 

    if (bytesRead > 0) 
    { 
     // There might be more data, so store the data received so far. 
     state.sb.Append(Encoding.ASCII.GetString(
      state.buffer, 0, bytesRead)); 

     // Check for end-of-file tag. If it is not there, read 
     // more data. 
     content = state.sb.ToString(); 
     if (content.IndexOf("<EOF>") > -1) 
     { 
      // All the data has been read from the 
      // client. Display it on the console. 
      Console.WriteLine("Read {0} bytes from socket. \n Data : {1}", 
       content.Length, content); 
      // Echo the data back to the client. 
      Send(handler, content); 
     } 
     else 
     { 
      // Not all data received. Get more. 
      handler.BeginReceive(state.buffer, 0, StateObject.BufferSize, 0, 
      new AsyncCallback(ReadCallback), state); 
     } 
    } 
} 

private static void Send(Socket handler, String data) 
{ 
    // Convert the string data to byte data using ASCII encoding. 
    byte[] byteData = Encoding.ASCII.GetBytes(data); 

    // Begin sending the data to the remote device. 
    handler.BeginSend(byteData, 0, byteData.Length, 0, 
     new AsyncCallback(SendCallback), handler); 
} 

private static void SendCallback(IAsyncResult ar) 
{ 
    try 
    { 
     // Retrieve the socket from the state object. 
     Socket handler = (Socket)ar.AsyncState; 

     // Complete sending the data to the remote device. 
     int bytesSent = handler.EndSend(ar); 
     Console.WriteLine("Sent {0} bytes to client.", bytesSent); 

     handler.Shutdown(SocketShutdown.Both); 
     handler.Close(); 

    } 
    catch (Exception e) 
    { 
     Console.WriteLine(e.ToString()); 
    } 
} 


public static int Main(String[] args) 
{ 
    StartListening(); 
    return 0; 
} 
} 

Client.cs

using System; 
using System.Net; 
using System.Net.Sockets; 
using System.Text; 
using System.Threading; 

public class StateObject 
{ 
    // Client socket. 
    public Socket workSocket = null; 
    // Size of receive buffer. 
    public const int BufferSize = 256; 
    // Receive buffer. 
    public byte[] buffer = new byte[BufferSize]; 
    // Received data string. 
    public StringBuilder sb = new StringBuilder(); 
} 

public class Program 
{ 
    public static ManualResetEvent connectDone = new ManualResetEvent(false); 
    public static ManualResetEvent sendDone = new ManualResetEvent(false); 
    public static ManualResetEvent receiveDone = new ManualResetEvent(false); 

    public static void Connect(EndPoint remoteEP, Socket client) 
    { 
     client.BeginConnect(remoteEP, 
      new AsyncCallback(ConnectCallback), client); 

     connectDone.WaitOne(); 
    } 
    private static void ConnectCallback(IAsyncResult ar) 
    { 
     try 
     { 
      // Retrieve the socket from the state object. 
      Socket client = (Socket)ar.AsyncState; 

      // Complete the connection. 
      client.EndConnect(ar); 

      Console.WriteLine("Socket connected to {0}", 
       client.RemoteEndPoint.ToString()); 

      // Signal that the connection has been made. 
      connectDone.Set(); 
     } 
     catch (Exception e) 
     { 
      Console.WriteLine(e.ToString()); 
     } 
    } 
    private static void Send(Socket client, String data) 
    { 
     // Convert the string data to byte data using ASCII encoding. 
     byte[] byteData = Encoding.ASCII.GetBytes(data); 

     // Begin sending the data to the remote device. 
     client.BeginSend(byteData, 0, byteData.Length, SocketFlags.None, 
      new AsyncCallback(SendCallback), client); 
    } 
    private static void SendCallback(IAsyncResult ar) 
    { 
     try 
     { 
      // Retrieve the socket from the state object. 
      Socket client = (Socket)ar.AsyncState; 

      // Complete sending the data to the remote device. 
      int bytesSent = client.EndSend(ar); 
      Console.WriteLine("Sent {0} bytes to server.", bytesSent); 

      // Signal that all bytes have been sent. 
      sendDone.Set(); 
     } 
     catch (Exception e) 
     { 
      Console.WriteLine(e.ToString()); 
     } 
    } 
    private static void Receive(Socket client) 
    { 
     try 
     { 
      // Create the state object. 
      StateObject state = new StateObject(); 
      state.workSocket = client; 

      // Begin receiving the data from the remote device. 
      client.BeginReceive(state.buffer, 0, StateObject.BufferSize, 0, 
       new AsyncCallback(ReceiveCallback), state); 
     } 
     catch (Exception e) 
     { 
      Console.WriteLine(e.ToString()); 
     } 
    } 
    private static void ReceiveCallback(IAsyncResult ar) 
    { 
     try 
     { 
      // Retrieve the state object and the client socket 
      // from the asynchronous state object. 
      StateObject state = (StateObject)ar.AsyncState; 
      Socket client = state.workSocket; 
      // Read data from the remote device. 
      int bytesRead = client.EndReceive(ar); 
      if (bytesRead > 0) 
      { 
       // There might be more data, so store the data received so far. 
       state.sb.Append(Encoding.ASCII.GetString(state.buffer, 0, bytesRead)); 
       // Get the rest of the data. 
       client.BeginReceive(state.buffer, 0, StateObject.BufferSize, 0, 
        new AsyncCallback(ReceiveCallback), state); 
      } 
      else 
      { 
       // All the data has arrived; put it in response. 
       if (state.sb.Length > 1) 
       { 
        string response = state.sb.ToString(); 
        Console.WriteLine(response); 
       } 
       // Signal that all bytes have been received. 
       receiveDone.Set(); 
      } 
     } 
     catch (Exception e) 
     { 
      Console.WriteLine(e.ToString()); 
     } 
    } 
    static void Main(string[] args) 
    { 
     IPAddress ipAddress = System.Net.IPAddress.Loopback; 
     IPEndPoint localEndPoint = new IPEndPoint(ipAddress, 3000); 
     Socket sock = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp); 
     Connect(localEndPoint, sock); 
     string packet; 
     while (true) 
     { 
      packet = Console.ReadLine(); 
      packet += "<EOF>"; 
      Send(sock, packet); 
      Receive(sock); 
      connectDone.WaitOne(); 
     } 
    } 
} 
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ちょっと詳しく説明してください。ループで正しく動作していないのでしょうか? – Nailuj

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これは割り当てではないと確信していますか? – Brissles

答えて

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あなたは非同期に行くときは、任意のループやwaithandlesを必要としません。 AcceptCallback内の別のbeginAcceptを消して、クライアントを受け入れた後、サーバーは再びlistenを開始します。

サーバーが一度だけ応答してからシャットダウンするという問題がある場合は、SendCallbackでこれを実行すると言います。つまり、送信してからシャットダウンします。 handler.shutdownの代わりにhandler.beginReceiveを呼び出します(ハンドラだけでなく、このコールバックまでStateObjectを持っていく必要があります)。

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"ハンドラだけでなく、このコールバックに至るまでStateObjectを持っていく必要があります。 AcceptCallbackで作成されたStateObjectをグローバル変数に格納し、それをReceiveCallbackで呼び出す必要がありますか?私には、「スレッド」や、非同期(状態は最も適切だと思います)の全体にわたって同じ状態オブジェクト参照を保持したいと思うようです。 –

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グローバル変数に格納するだけでは、すべてのクライアントだけでなく、それを使用します。あなたが今それを行う方法は正しいです。結局のところ、AsyncStateプロパティは、あるコールバックから別のコールバックに同じ状態を引き継ぐために作られたものです。 – user1096188

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しかし、チャットを書く場合は、クライアントから受け取ったメッセージを他の人にブロードキャストするために、すべてのStateObjectsをグローバルリストに保持する必要があります。 – user1096188