プレイヤーを待たせることなく、場所や時間に基づいてオブジェクトを動的にロードしたり解放したりしたい。Ogre3Dフレームワークで動的オブジェクトを追加/削除する必要がありますか?
この小さなデモは、芝生の平面で1枚のシンバッドモデルから始まり、500フレーム後にビーチストーンの平面に切り替わり、もう1枚のシンバッドが追加されます。
ExampleApplication.h
以降で、IはframeEndedで()関数に動的なコードを置く:
bool frameEnded(const FrameEvent& evt) { gpf->frameNUM++; //gpf is pointer to object class gstate if (gpf->loadSTATE==0) if (gpf->frameNUM>500) { gpf->loadSTATE=1; gpf->ent1->setMaterialName("Examples/BeachStones"); gpf->ent2=msm->createEntity("MyEntity2","sinbad.mesh"); //msm is mSceneMgr gpf->node2=msm->createSceneNode("Node2"); msm->getRootSceneNode()->addChild(gpf->node2); gpf->node2->setPosition(10,0,0); gpf->node2->attachObject(gpf->ent2); } updateStats(); return true; }
全体main.cpp
:
<pre>
#include "Ogre.h"
class gstate {
public:
gstate() { loadSTATE=0; frameNUM=0; ent1=NULL; ent2=NULL; node2=NULL; }
Ogre::Entity *ent1, *ent2;
Ogre::SceneNode *node2;
int loadSTATE,frameNUM;
};
#include "ExampleApplication.h"
class Test4 : public ExampleApplication {
public:
void createScene() {
gp=new gstate();
Ogre::Plane plane(Vector3::UNIT_Y, -10);
Ogre::MeshManager::getSingleton().createPlane("plane", ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME,plane,1500,1500,200,200,true,1,5,5,Vector3::UNIT_Z);
gp->ent1=mSceneMgr->createEntity("GrassPlane","plane");
mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(gp->ent1);
gp->ent1->setMaterialName("Examples/GrassFloor");
Ogre::Entity *ent=mSceneMgr->createEntity("MyEntity","sinbad.mesh");
mSceneMgr->getRootSceneNode()->attachObject(ent);
}
};
Test4 app;
int main(void) {
app.go();
return 0;
}
ExampleApp.h
の残りとExampleFrameListener.h
変更は例外で、ExampleApを許可するpを使用してgstateクラスを介してフレームリスナとデータを共有します。アプリケーションオブジェクトをフレームリスナーに公開するには、より洗練された方法が必要ですが、それは別の日のよい質問です。
質問:
frameEndedで()は、シーンに動的な追加を置くのに良い場所ですか?何が良いでしょうか?
どのように動的に作成されたメッシュ、エンティティ、およびノードを削除しますか?
別のスレッドに入れても安全なオーガ機能はありますか?手動オブジェクト/位置/ textureCoord/convertToMesh? createEntity/createSceneNodeはどうですか?