2016-05-10 26 views
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この質問は、Intermittent Access Violation ID2D1RenderTarget::EndDrawと似ていますが、私はその質問に示唆されたすべてのことを行いました。d2d1debug3.dll!DebugRenderTarget :: EndDrawアクセス違反

1D2DRenderTarget :: EndDrawを実行しているとき、私のアプリケーション(Windowsストアアプリケーション)のdieがメモリアクセス違反の例外をスローします(通常、数分間多用してからWin10デバイスでのみ使用します)。ダンプファイルによれば、「スレッドは、適切なアクセス権を持たない仮想アドレスに対して読み書きしようとしました。

バリアントはほとんどありませんが、EndDraw呼び出し中に違反にアクセスするために分割されています。ここでは逆アセンブルされ、コールスタック:

d3d10warp.dll!UMDevice::DestroyResource(struct D3D10DDI_HDEVICE,struct D3D10DDI_HRESOURCE) Unknown 
d3d11.dll!NDXGI::CDeviceChild<IDXGIResource1,IDXGISwapChainInternal>::FinalRelease() Unknown 
d3d11.dll!CUseCountedObject<NOutermost::CDeviceChild>::UCDestroy() Unknown 
d3d11.dll!CUseCountedObject<NOutermost::CDeviceChild>::UCReleaseUse() Unknown 
d3d11.dll!NDXGI::CDeviceChild<IDXGISurface,IUnknown>::FinalRelease() Unknown 
d3d11.dll!CUseCountedObject<NOutermost::CDeviceChild>::UCDestroy() Unknown 
d3d11.dll!CDevCtxInterface::CDevCtxInterface<CContext>() Unknown 
d3d11.dll!CContext::TID3D11DeviceContext_SetShaderResources_Amortized<0,4>() Unknown 
d2d1.dll!CD3DDeviceLevel1::ProcessDeferredOperations() Unknown 
d2d1.dll!CHwSurfaceRenderTarget::FlushQueuedOperations() Unknown 
d2d1.dll!CHwSurfaceRenderTarget::EndProcessBatch() Unknown 
d2d1.dll!CHwSurfaceRenderTarget::ProcessBatch() Unknown 
d2d1.dll!CBatchSerializer::FlushInternal() Unknown 
d2d1.dll!CBatchSerializer::Flush() Unknown 
d2d1.dll!DrawingContext::FlushBatch() Unknown 
d2d1.dll!DrawingContext::EndDraw() Unknown 
d2d1.dll!D2DDeviceContextBase<ID2D1RenderTarget,ID2D1DeviceContext3,ID2D1DeviceContext3>::EndDraw() Unknown 
d2d1debug3.dll!DebugRenderTarget::EndDraw(class DebugLayer &,struct ID2D1RenderTarget *,unsigned __int64 *,unsigned __int64 *) Unknown 
d2d1debug3.dll!DebugRenderTargetGenerated<struct ID2D1BitmapRenderTarget>::EndDraw(unsigned __int64 *,unsigned __int64 *) Unknown 
OZDebugApp_wrt_2013.exe!OZXCanvasD2D::~OZXCanvasD2D() Line 203 C++ 

分解:

679F0EC1 mov   eax,dword ptr [ebx+4] 
679F0EC4 mov   dword ptr [ecx+4],eax 
679F0EC7 jmp   UMDevice::DestroyResource+1CAh (679F0E6Ah) 
679F0EC9 mov   eax,dword ptr [edi+220h] 
679F0ECF mov   eax,dword ptr [eax+3Ch] 
679F0ED2 test  eax,eax 
679F0ED4 je   UMDevice::DestroyResource+135h (679F0DD5h) 
679F0EDA cmp   eax,0FFBADBADh 
679F0EDF je   UMDevice::DestroyResource+135h (679F0DD5h) 
679F0EE5 mov   cl,byte ptr ds:[67B58280h] 
>> 679F0EEB movzx  eax,byte ptr [eax] 
679F0EEE add   ecx,eax 
679F0EF0 mov   byte ptr ds:[67B58280h],cl 
679F0EF6 jmp   UMDevice::DestroyResource+135h (679F0DD5h) 
679F0EFB push  1 

これは、他の変形

msvcrt.dll!__VEC_memcpy() Unknown 
msvcrt.dll!__VEC_memcpy() Unknown 
d2d1.dll!DrawingContext::EndDraw() Unknown 
D2D1Debug3.dll!DebugRenderTarget::EndDraw(class DebugLayer &,struct ID2D1RenderTarget *,unsigned __int64 *,unsigned __int64 *) Unknown 
D2D1Debug3.dll!DebugRenderTargetGenerated<struct ID2D1BitmapRenderTarget>::EndDraw(unsigned __int64 *,unsigned __int64 *) Unknown 
OZDebugApp_wrt_2013.exe!OZXCanvasD2D::~OZXCanvasD2D() Line 203 C++ 

分解である:私が試した

76C7A3A7 mov   dword ptr [ebp-8],esi 
76C7A3AA mov   esi,dword ptr [ebp+0Ch] 
76C7A3AD mov   edi,dword ptr [ebp+8] 
76C7A3B0 mov   ecx,dword ptr [ebp+10h] 
76C7A3B3 shr   ecx,7 
76C7A3B6 jmp   __VEC_memcpy+108h (76C7A3BEh) 
76C7A3B8 lea   ebx,[ebx] 
>> 76C7A3BE movdqa  xmm0,xmmword ptr [esi] 
76C7A3C2 movdqa  xmm1,xmmword ptr [esi+10h] 
76C7A3C7 movdqa  xmm2,xmmword ptr [esi+20h] 
76C7A3CC movdqa  xmm3,xmmword ptr [esi+30h] 
76C7A3D1 movdqa  xmmword ptr [edi],xmm0 
76C7A3D5 movdqa  xmmword ptr [edi+10h],xmm1 
76C7A3DA movdqa  xmmword ptr [edi+20h],xmm2 
76C7A3DF movdqa  xmmword ptr [edi+30h],xmm3 

もの:

  1. マルチスレッドをチェックしました。私のアプリケーションでは、1D2Dファクトリを複数のレンダーターゲットを持つマルチスレッドプロパティで使用しているので、描画はデフォルトでインターリーブされます。さらに、BeginDraw、EndDraw、レンダーターゲットの作成、およびDXGI関連のものがクリティカルセクションに入るように、ロックを追加しようとしました。
  2. DirectXのコントロールパネルとコードの両方で、デバッグレイヤが有効になっている。
  3. クラッシュダンプファイルを生成しましたが、リモートマシンをデバッグするだけで、まったく同じように見えますか?
  4. 各レンダーターゲットのコンポジション/描画呼び出しと引数を生成するロガーを実装しました。それぞれの実行で約40MBのログが生成されました。私はクラッシュしたレンダーターゲットをチェックし、その図面は以前の図面のいくつかと同じです。つまり、正直なところ、描画レベルで何がうまくいかないのか分かりません。

上記のうちどれもうまくいきませんでしたが、本当に助けていただきありがとうございます。

答えて

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CreateWicBitmapRenderTargetの1つのインスタンスに対してクリティカルセクションを設定していないことが判明しました。マルチスレッドプロパティでD2Dfactoryを実行すると、Direct2Dのすべての呼び出しがインターリーブされますが、WIC、DXGI、またはその他のD3D呼び出しでは機能しません。私が使用していた:他に同じを完了

Microsoft::WRL::ComPtr<ID2D1Multithread> d2DMultithread; 
     d2dFactory.As(&d2DMultithread); 
     d2DMultithread->Enter(); 
     HRESULT targetCreationResult = d2dFactory->CreateWicBitmapRenderTarget(m_wicBitmap.Get(), &prop, &target); 
     d2DMultithread->Leave(); 

は、ターゲットの作成をレンダリングおよび/ EndDrawを開始します。私はデバッグでスレッドビューを見て上記に気づいた。