この質問は、Intermittent Access Violation ID2D1RenderTarget::EndDrawと似ていますが、私はその質問に示唆されたすべてのことを行いました。d2d1debug3.dll!DebugRenderTarget :: EndDrawアクセス違反
1D2DRenderTarget :: EndDrawを実行しているとき、私のアプリケーション(Windowsストアアプリケーション)のdieがメモリアクセス違反の例外をスローします(通常、数分間多用してからWin10デバイスでのみ使用します)。ダンプファイルによれば、「スレッドは、適切なアクセス権を持たない仮想アドレスに対して読み書きしようとしました。
バリアントはほとんどありませんが、EndDraw呼び出し中に違反にアクセスするために分割されています。ここでは逆アセンブルされ、コールスタック:
d3d10warp.dll!UMDevice::DestroyResource(struct D3D10DDI_HDEVICE,struct D3D10DDI_HRESOURCE) Unknown
d3d11.dll!NDXGI::CDeviceChild<IDXGIResource1,IDXGISwapChainInternal>::FinalRelease() Unknown
d3d11.dll!CUseCountedObject<NOutermost::CDeviceChild>::UCDestroy() Unknown
d3d11.dll!CUseCountedObject<NOutermost::CDeviceChild>::UCReleaseUse() Unknown
d3d11.dll!NDXGI::CDeviceChild<IDXGISurface,IUnknown>::FinalRelease() Unknown
d3d11.dll!CUseCountedObject<NOutermost::CDeviceChild>::UCDestroy() Unknown
d3d11.dll!CDevCtxInterface::CDevCtxInterface<CContext>() Unknown
d3d11.dll!CContext::TID3D11DeviceContext_SetShaderResources_Amortized<0,4>() Unknown
d2d1.dll!CD3DDeviceLevel1::ProcessDeferredOperations() Unknown
d2d1.dll!CHwSurfaceRenderTarget::FlushQueuedOperations() Unknown
d2d1.dll!CHwSurfaceRenderTarget::EndProcessBatch() Unknown
d2d1.dll!CHwSurfaceRenderTarget::ProcessBatch() Unknown
d2d1.dll!CBatchSerializer::FlushInternal() Unknown
d2d1.dll!CBatchSerializer::Flush() Unknown
d2d1.dll!DrawingContext::FlushBatch() Unknown
d2d1.dll!DrawingContext::EndDraw() Unknown
d2d1.dll!D2DDeviceContextBase<ID2D1RenderTarget,ID2D1DeviceContext3,ID2D1DeviceContext3>::EndDraw() Unknown
d2d1debug3.dll!DebugRenderTarget::EndDraw(class DebugLayer &,struct ID2D1RenderTarget *,unsigned __int64 *,unsigned __int64 *) Unknown
d2d1debug3.dll!DebugRenderTargetGenerated<struct ID2D1BitmapRenderTarget>::EndDraw(unsigned __int64 *,unsigned __int64 *) Unknown
OZDebugApp_wrt_2013.exe!OZXCanvasD2D::~OZXCanvasD2D() Line 203 C++
分解:
679F0EC1 mov eax,dword ptr [ebx+4]
679F0EC4 mov dword ptr [ecx+4],eax
679F0EC7 jmp UMDevice::DestroyResource+1CAh (679F0E6Ah)
679F0EC9 mov eax,dword ptr [edi+220h]
679F0ECF mov eax,dword ptr [eax+3Ch]
679F0ED2 test eax,eax
679F0ED4 je UMDevice::DestroyResource+135h (679F0DD5h)
679F0EDA cmp eax,0FFBADBADh
679F0EDF je UMDevice::DestroyResource+135h (679F0DD5h)
679F0EE5 mov cl,byte ptr ds:[67B58280h]
>> 679F0EEB movzx eax,byte ptr [eax]
679F0EEE add ecx,eax
679F0EF0 mov byte ptr ds:[67B58280h],cl
679F0EF6 jmp UMDevice::DestroyResource+135h (679F0DD5h)
679F0EFB push 1
これは、他の変形
msvcrt.dll!__VEC_memcpy() Unknown
msvcrt.dll!__VEC_memcpy() Unknown
d2d1.dll!DrawingContext::EndDraw() Unknown
D2D1Debug3.dll!DebugRenderTarget::EndDraw(class DebugLayer &,struct ID2D1RenderTarget *,unsigned __int64 *,unsigned __int64 *) Unknown
D2D1Debug3.dll!DebugRenderTargetGenerated<struct ID2D1BitmapRenderTarget>::EndDraw(unsigned __int64 *,unsigned __int64 *) Unknown
OZDebugApp_wrt_2013.exe!OZXCanvasD2D::~OZXCanvasD2D() Line 203 C++
分解である:私が試した
76C7A3A7 mov dword ptr [ebp-8],esi
76C7A3AA mov esi,dword ptr [ebp+0Ch]
76C7A3AD mov edi,dword ptr [ebp+8]
76C7A3B0 mov ecx,dword ptr [ebp+10h]
76C7A3B3 shr ecx,7
76C7A3B6 jmp __VEC_memcpy+108h (76C7A3BEh)
76C7A3B8 lea ebx,[ebx]
>> 76C7A3BE movdqa xmm0,xmmword ptr [esi]
76C7A3C2 movdqa xmm1,xmmword ptr [esi+10h]
76C7A3C7 movdqa xmm2,xmmword ptr [esi+20h]
76C7A3CC movdqa xmm3,xmmword ptr [esi+30h]
76C7A3D1 movdqa xmmword ptr [edi],xmm0
76C7A3D5 movdqa xmmword ptr [edi+10h],xmm1
76C7A3DA movdqa xmmword ptr [edi+20h],xmm2
76C7A3DF movdqa xmmword ptr [edi+30h],xmm3
もの:
- マルチスレッドをチェックしました。私のアプリケーションでは、1D2Dファクトリを複数のレンダーターゲットを持つマルチスレッドプロパティで使用しているので、描画はデフォルトでインターリーブされます。さらに、BeginDraw、EndDraw、レンダーターゲットの作成、およびDXGI関連のものがクリティカルセクションに入るように、ロックを追加しようとしました。
- DirectXのコントロールパネルとコードの両方で、デバッグレイヤが有効になっている。
- クラッシュダンプファイルを生成しましたが、リモートマシンをデバッグするだけで、まったく同じように見えますか?
- 各レンダーターゲットのコンポジション/描画呼び出しと引数を生成するロガーを実装しました。それぞれの実行で約40MBのログが生成されました。私はクラッシュしたレンダーターゲットをチェックし、その図面は以前の図面のいくつかと同じです。つまり、正直なところ、描画レベルで何がうまくいかないのか分かりません。
上記のうちどれもうまくいきませんでしたが、本当に助けていただきありがとうございます。