2016-04-28 16 views
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libGDXを学習し始めました。チュートリアルの1つでは、人々がdeltatimeを使用していることがわかりましたが、これは正しく理解すれば2フレーム間の時間で、約0.016(60 fps)になるはずです。それから、正しい方法を実装するのが非常に難しいので、deltatimeを使用することは悪い習慣であるという人がいることが分かりました。ここでデルタタイムを使用していないと使用していません

あなたはそれを使用したい場合は、あなたが一定の数を使用したくないときdeltatime

  1. について私が持っている二つの質問はありますか?

  2. また、マルチプレイヤーネットワークゲームでは、deltatimeが異なる人物で、計算が意図したとおりに動作しない可能性があるため、間違っているとします。それは有効な声明ですか、私は間違っていますか?

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このコメントを見てください。http://stackoverflow.com/a/33837173/982161 –

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deltatimeを使用するよりもタイムスタンプを固定する方が常に良いです:http://gafferongames.com/game-physics/fix-your -timestep/ –

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@TomGrillGames私は、固定タイムステップが常により良いとは思わないが、ちょうど出発する人にとって特に役に立ちます。 deltaTimeが何であるか、そしてその記事が本当に関連する前に(以下のCConard96で答えられるような)使いたいときは、かなり包括的に理解する必要があります。それは良いではないと言っていない、ちょうどOPが求めているものに適していない可能性があります – rbennett485

答えて

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異なるFPSまたはキャップなしFPS(vsyncなし)の場合でも、ゲームのさまざまな側面を同じ速度で実行したいことがあります。たとえば、プレイヤーが2倍の速度で動き回って120FPSを得ている間に、60FPSを得ているプレーヤーが通常の速度で歩き回っているとは思わないでしょう。フレーム間の遅延

moveSpeed= baseSpeed * delta; 

高い人のフレーム枠、下ので、あなたのスケールの移動速度を取得するには、デルタで基本速度を掛けることができます。

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