私はboidsアルゴリズムを実装しようとしていて、three.jsを使って鳥(または私の場合はキューブ)を描画するまではすべてがうまくいっていました。オブジェクトを再描画するときに画面をクリアするにはどうすればよいですか?
再描画しても画面が消去されないので、画面上に古いキューブも表示されます。
var scene;
var camera;
var aspect = window.innerWidth/window.innerHeight;
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, aspect, 0.1, 1000);
camera.position.z = 200;
var geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
var loader = new THREE.TextureLoader();
function init()
{
var posx, posy, posz;
var velx, vely, velz;
var rotx = 0;
var roty = 0;
var rotz = 0;
var boid;
loader.load('images/picture.jpg', function (texture) {
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture
});
for (var i = 0; i < 5; i ++) {
posx = (Math.random() - 0.5) * 100;
posy = (Math.random() - 0.5) * 100;
posz = (Math.random() - 0.5) * 100;
velx = (Math.random() - 0.7) * 100;
vely = (Math.random() - 0.7) * 100;
velz = (Math.random() - 0.7) * 100;
var boidPosition = new THREE.Vector3(posx, posy, posz);
var boidRotation = new THREE.Vector3(rotx, roty, rotz);
var boidVelocity = new THREE.Vector3(velx, vely, velz);
var boidDesign = new THREE.Mesh(geometry, material);
boidDesign.position.x = boidPosition.x;
boidDesign.position.y = boidPosition.y;
boidDesign.position.z = boidPosition.z;
boid = new Boid(boidPosition, boidVelocity);
boids[i] = boid;
boidDesign.name = "test_name" + i;
scene.add(boidDesign);
}
},
function (xhr) {
console.log((xhr.loaded/xhr.total * 100) + '% loaded');
},
function (xhr) {
console.log('An error happened');
}
);
}
function redraw() {
var boid;
loader.load('images/picture.jpg', function (texture) {
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture
});
for (var i = 0; i < boids.length; i ++) {
boid = boids[i];
var boidPosition = new THREE.Vector3(boid.position.x, boid.position.y, boid.position.z);
var boidDesign = new THREE.Mesh(geometry, material);
boidDesign.position.x = boidPosition.x;
boidDesign.position.y = boidPosition.y;
boidDesign.position.z = boidPosition.z;
boidDesign.name = "test_name" + i;
scene.add(boidDesign);
}
},
function (xhr) {
console.log((xhr.loaded/xhr.total * 100) + '% loaded');
},
function (xhr) {
console.log('An error happened');
}
);
}
function removeEntity(object) {
var selectedObject = scene.getObjectByName(object.name);
scene.remove(selectedObject);
}
function drawAfterUpdate()
{
var boid;
for(var i = 0; i < boids.length; i++)
{
boid = boids[i];
boid.update(boids);
removeEntity(boid);
}
redraw(boids);
}
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearColor(0x000000);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
var render = function()
{
requestAnimationFrame(render);
drawAfterUpdate();
renderer.render(scene, camera);
};
init();
render();
私は解決策を見つけることができません。
は、ここに私のコードです。
詳細が必要な場合は、お尋ねください。 ありがとうございます。 :)
私は、再描画でloader.load呼び出しを削除します。これは毎回ネットワークやキャッシュに当たっています。私はこれが待ち時間を引き起こしていると思って、あなたが思っているアイテムを追加したり削除したりしているわけではありません。テクスチャを一度定義して、再描画機能で再利用することができます。 – Radio
ありがとう、本当に私はこれを解決するのを手伝った。問題は、私が思ったオブジェクトを削除していないということでした。 – mihaela