2016-07-04 10 views
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私は現在、ゲームのエディタのセーブ巨大なを作っていますのための1つのテキストボックスを使用します。私はあなたがゲームに持っている武器の名前を読み込むlistBoxを持っています。現在、listBoxの武器の1つをクリックするたびに、textBoxは現在のアイテムの弾薬量を表示します。C#が複数の項目

例:listbox1をSelectedIndexを0 AK47として表示とSelectedIndexを1がCBWとして現れます。弾薬を選択すると、弾薬の値がtextBox1に入ります。 iはAK47をクリックして、弾薬を変更する、それが以前にあったものを、AK47に戻し、その後弾薬のリセットをCBW上に移動した場合。私が把握しているようだカント何

はあなたのセーブ/コミット部分が欠落しているような音私は

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大声で自分自身にあなたの質問を読んで、それがより明確に求められることができるかどうか尋ねてください。今はかなり混乱しています。単にテキストを大文字にして大文字にするだけでは、理解しやすくなりません。あなたが何を言いたいかを理解するために5または10分かかり、1つまたは2つの例を追加します。異なる人にあなたの質問を4〜5回説明しようとするよりも、長期的にもっと多くの時間を節約できます。 – user1666620

答えて

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保存決勝を行う準備ができていますまで、現在編集している過程にあるすべての変更をコミットする方法であります編集者?まず、あなたが編集しようとしているファイルのコピーを作成し、それをエディタで読むことができるようにすることをお勧めします。その後 - あなたの最初の変更を維持した後、元のファイル(!ファイルを書き込み可能に開く)にテキストを書き込むようにというように、ファイルのコピーをrecretaeし、再読み込み、再び(読み)と。安全な側にするために、2つのコピーを作成することができます。その背後にある考え方は、ファイルの1つのインスタンスを読み込み可能にし、書き込み可能な第2のインスタンスに変更をDaveできるようにすることです。その後、読み取り可能なインスタンスを再度読み込む必要があります。 ちょっと混乱するかもしれませんが、あとで質問よりも混乱することはありません。 ;-)

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私はあなたが言っていることに従うと信じています。私はこれを包み込み、100個のテキストボックスのように、各武器ごとに別々に弾薬をロードすることができますが、武器を選択してできるだけ小さなテキストボックスとして使用するといいでしょう。 –

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100個のテキストボックスは必要ありません。あなたはあなたの説明どおりに進みます:拳のボックスの編集アイテムを選択/ドロップダウン/何かこれは編集のための2番目のボックスをリロードします。 – Tyron78

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編集のために2番目のボックスを再読み込みすることによって、正確にはどういう意味ですか?私はそうするためのいくつかの方法を考えることができます。私はその時間まで保存した変更を保存することは確実ではありません –

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