海の戦いAiのようなゲームAIをNAPOLEON:total warに実装するにはどうすればいいですか?艦隊戦略ゲームAI
船は島を占有してより多くの船を生産し、私の艦隊は他の船と戦うことができる小さな試合を終了したい。あなたは私に例を与えることができますか、それを終わらせるために何を学ぶべきですか?ありがとうございました
海の戦いAiのようなゲームAIをNAPOLEON:total warに実装するにはどうすればいいですか?艦隊戦略ゲームAI
船は島を占有してより多くの船を生産し、私の艦隊は他の船と戦うことができる小さな試合を終了したい。あなたは私に例を与えることができますか、それを終わらせるために何を学ぶべきですか?ありがとうございました
問題は、ants ai challangeに似ています。 - 各プレイヤーは植民地を持っており、それを保護する必要がある場合、この挑戦の勝者はhis blogに書い
を食品を収集し、oponentsコロニー破壊[はなく、あなたの問題に完璧にマッチしますが、似た]彼はどのようにそれで、あなたはそれから学びたいと思うかもしれません。 This threadもそれについて議論した。
は、通常のゲームのために、一般的なアプローチは、(alpha-beta prunningで(再帰的にあなたとあなたのoponent両方が最善の移動を行いますと仮定すると、ゲーム木をチェックして、あなたに最高の結果を保証1を選んだ)min-max algorithmを使用することですこれは、ゲームツリーを剪定し、あなたが間違いなく使用しない状態をカットする最適化です)。
分岐要因が高すぎる可能性があるため、どの動きを調べるかを評価するためにヒューリスティックを使用することをお勧めします。
通常この方法を適用する問題が決定されます。
あなたのお返事ありがとうございます〜しかし、船はどの方向にでも目標に近づくことができますが、蟻は〜することができません〜私は本当に次の最良の動きと島を征服し、敵と戦う間のトレードオフを知りたい〜知っている、知っている、アリアリの挑戦は、パスファインディングアルゴリズムのためのA *を使用しますが、船は全く異なっています。私はそれについて混乱しています〜 – matt
@matt:あなたはまだ路線探索にA * 、そしてそれぞれからあなたは途中でいくつかの障害がない限り、左/右/上/下に移動することができます。ここには各方向からの可能な経路がはるかにありますが、経路の長さはかなり短くなると予想されます。 – amit
ええ〜多分あなたは正しいと思う、私はそれを二度考えるべきだと思う〜ありがとう – matt
あなたが持っている風景について教えてください。ゲームはリアルタイムですか?ターンベース?あなたの目標は何ですか?船はターン/時間単位でどのように移動できますか?あなたは何隻の船を持ちたいと思っていますか? ...? – amit