私はWebGLを使用していて、複数の画像からテクスチャを作成しようとしています。これらはすべてフロート配列で表現され、RGBAに変換されます。WebGLテクスチャを作成してデータの一部を切り捨てます。
は、ここに私のコードです:
var dataTexture = new Uint8Array(array.length*4);
for(var i=0; i<array.length; i+=4)
{
dataTexture[i] = 255*parseFloat(array[i/4]);
dataTexture[i+1] = 255*255*parseFloat(array[i/4]);
dataTexture[i+2] = 255*255*255*parseFloat(array[i/4]);
dataTexture[i+3] = 255;
}
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, self.mTexture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 512, 512, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, dataTexture);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
、これが現れる画像です:
が、私は理想的な画像を投稿することはできませんが、黒のストリップの全ての間に何かがあるはずです。私は次のコードのように、それは動作しますが、値をプリセットしようとすると、私は理解していない何
は次のとおりです。
これが現れるイメージです。
これは理想的な出力ではなく、設定値の動作例です。
なぜ画像が途中で消えてしまったのですか?それを修正するために何ができますか?ありがとうございました!
'i
@LJᛃありがとう、そんなに!あなたがこれを答えとして置くなら、私は正しい印を付けるでしょう! :) –