私はRung-Kutta物理学のこのコード例を研究していましたが、acceleration(p:Point, v:Point):Point
関数で何が起こっているのか分かりません。関数は必要な引数として2点オブジェクトを受け取りますが、新しい点を返すだけでは関数内で使用しません。ActionScript - 合格の引数を無視しますか?
私はこの形式の引数渡しに慣れていません。誰かが私にこの機能の重要性を説明することができますか?
ソースは、キース・ピーターズの本ActionScript 3.0の詳細アニメーション、第6章からです - 、私は著者がプレースホルダとして法acceleration
を使用することができると思うアドバンスド物理学、ページ246
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.events.Event;
import flash.geom.Point;
import flash.utils.getTimer;
public class RK2 extends Sprite
{
private var _ball:Sprite;
private var _position:Point;
private var _velocity:Point;
private var _gravity:Number = 32;
private var _bounce:Number = -0.6;
private var _oldTime:int;
private var _pixelsPerFoot:Number = 10;
public function RK2()
{
stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
_ball = new Sprite();
_ball.graphics.beginFill(0xff0000);
_ball.graphics.drawCircle(0, 0, 20);
_ball.graphics.endFill();
_ball.x = 50;
_ball.y = 50;
addChild(_ball);
_velocity = new Point(10, 0);
_position = new Point(_ball.x/_pixelsPerFoot, _ball.y/_pixelsPerFoot);
_oldTime = getTimer();
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
}
private function onEnterFrame(event:Event):void
{
var time:int = getTimer();
var elapsed:Number = (time - _oldTime)/1000;
_oldTime = time;
var accel1:Point = acceleration(_position, _velocity);
var position2:Point = new Point();
position2.x = _position.x + _velocity.x * elapsed;
position2.y = _position.y + _velocity.y * elapsed;
var velocity2:Point = new Point();
velocity2.x = _velocity.x + accel1.x * elapsed;
velocity2.y = _velocity.y + accel1.x * elapsed;
var accel2:Point = acceleration(position2, velocity2);
_position.x += (_velocity.x + velocity2.x)/2 * elapsed;
_position.y += (_velocity.y + velocity2.y)/2 * elapsed;
_velocity.x += (accel1.x + accel2.x)/2 * elapsed;
_velocity.y += (accel1.y + accel2.y)/2 * elapsed;
if(_position.y > (stage.stageHeight - 20)/_pixelsPerFoot)
{
_position.y = (stage.stageHeight - 20)/_pixelsPerFoot;
_velocity.y *= _bounce;
}
if(_position.x > (stage.stageWidth - 20)/_pixelsPerFoot)
{
_position.x = (stage.stageWidth - 20)/_pixelsPerFoot;
_velocity.x *= _bounce
}
else if(_position.x < 20/_pixelsPerFoot)
{
_position.x = 20/_pixelsPerFoot;
_velocity.x *= _bounce;
}
_ball.x = _position.x * _pixelsPerFoot;
_ball.y = _position.y * _pixelsPerFoot;
}
private function acceleration(p:Point, v:Point):Point
{
return new Point(0, _gravity);
}
}
}
私はactionscriptの専門家ではありませんが、そのコードは単に私に不完全に見えます。 –
はそのままですが、正常にコンパイルされ、期待どおりに動作します。 – TheDarkIn1978