2011-10-20 7 views
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このように、パターンを採用するような研究が行われた後、この場合はPureMVCが良い選択になるかもしれません。思考:フラッシュゲームのPureMVC

しかし、ほとんどの場合Flexで作成されたデータ駆動型のWebサイトを除いて、ゲームを開発するときにこのパターンを使用する経験はありません。

質問には、このパターンの欠点はありますか?

誰でもこのフレームワークを使用してゲームを実装した場合、私はそれについていくつかのレビューを聞きたいと思います。

アイデアは、ゲームが時間とともに複雑に進化する可能性があるとの確固たる基盤を作ることです。

ありがとうございます!

答えて

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MVCフレームワークは、常にオーバーヘッドを追加し、特定の方法でコード化するよう強制します。特にFlashでは、イベントの作成や送出に複雑な構造がほとんどです。これは、大企業のプロジェクトではうまくいくかもしれませんが、ゲームエンジンのすべての面を細かく調整する必要があるゲームではそうではありません。 MVCフレームワークを使用する場合は、実際にやりたいことや最適化のためにフレームワークをハックする必要があります。

ゲームのパフォーマンスをコントロールしたいと思う場合は、自分のアーキテクチャと慣習を思いついた方がよいでしょう。実際には、基本的なMVCの原則、ゲームデータ(モデル)、レンダリング(ビュー)、ゲームロジック(コントローラ)をそのまま実行するだけで、きれいに構造化されたプロジェクトを作成するのは簡単です。

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お返事ありがとうございました。私は同じ考えをしていました。 – Artemix

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私はPureMVCとRobotlegsの両方を使用しています。私は両方をユーティリティ、ウェブサイト、アプリケーションに使用しました。両方のフレームワークは特に、MVCがどのように従われているかを学びたいときには非常に優れています。彼らは、初心者が自分自身で行うよりもはるかに優れた、MVCに従うことを容​​易にします。私がそれらを使用し始めたとき、それは私のための啓発であり、自分がMVCを自分で構築するのにどれほどひどく間違って使用されたかを学びました。

しかし、Laurentが言っているように、MVCは時にはゲームにとって大きすぎて複雑すぎることがあります。私はこの両方に直面しました。そのルールに従い、時には小さなコードの検証でコードとデバッグに時間がかかるなど、長い道のりをとることがあります。