ここでは、基本的にあなたが
なり、この
function goPlay(e:MouseEvent) {
loadWindow.source = images[0];
var myTween:Tween = new Tween(loadWindow, "alpha", None.easeOut, 1, 0, 5, true);
loadWindow.source = images[1];
var myTween:Tween = new Tween(loadWindow, "alpha", None.easeOut, 1, 0, 5, true);
loadWindow.source = images[2];
var myTween:Tween = new Tween(loadWindow, "alpha", None.easeOut, 1, 0, 5, true);
etc..
loadWindow.source = images[9];
var myTween:Tween = new Tween(loadWindow, "alpha", None.easeOut, 1, 0, 5, true);
}
をやっている、あなたの問題は、それらのすべてをgoPlay、あなたのサイクルで
だし、最後の1
で終了します
function goPlay(e:MouseEvent) {
loadWindow.source = images[9];
var myTween:Tween = new Tween(loadWindow, "alpha", None.easeOut, 1, 0, 5, true);
}
は、あなたがこの
var _currentImage:int = 0;
function goPlay(e:MouseEvent) {
currentImage = (currentImage+1)%images.length;
loadWindow.source = images[currentImage];
var myTween:Tween = new Tween(loadWindow, "alpha", None.easeOut, 1, 0, 5, true);
}
よう
何か関数の外で変数iを定義する必要があるので、あなたがクリックするたびに、最後の画像が
を追加されるかは明らかでのご希望
アニメーションを自動的に(ボタンを押した後に)したい場合は...
var _currentImage:int = 0;
var myTimer:Timer = new Timer(5000, 0); // 5 seconds
myTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, switchPics);
function goPlay(e:MouseEvent) {
myTimer.start();
}
function goStop(e:MouseEvent) {
myTimer.stop();
}
function switchPics(event:TimerEvent):void {
currentImage = (currentImage+1)%images.length;
loadWindow.source = images[currentImage];
var myTween:Tween = new Tween(loadWindow, "alpha", None.easeOut, 1, 0, 5, true);
}
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