sprite-kit

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    位置に停止することはありません が、弾丸がタンクから出てきたときに、それを画面上に行くと、それはタッチ位置に を停止することはありませんここに私のコードです: for touch in touches { let location = touch.location(in: self) let bullet = SKSpriteNode(imageNamed: "bulle

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    スワイプジェスチャまたはドラッグジェスチャの間のデルタを計算したいと思います。私がやりたいことは、このデルタを取得し、速度として(時間varを追加することによって)それを使用することです。 touchesMovedまたはUIPanGestureRecognizerを介して、私はこれをどうすればいいのか分かりません。また、私は実際にそれらの違いを理解していません。今私は画面に最初のタッチを設定して取

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    みんな。私はSpriteKitでXcode 9と4を使ってアプリを作っています。私はゲームを風景モードにします。 私は、プロジェクトの設定でランドスケープのみを許可し、このコードをアプリケーションデリゲートファイルに追加しようとしました。 func application(_ application: UIApplication, supportedInterfaceOrientationsFor

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    SKSpriteKitアプリケーションに別の "Floor"クラスがあります。私が最初にこのクラスを作成したとき、私は self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopF​​rom:self.frame)を使用して、フレーム全体の周りにバリアを持っていた をそれは実際に入ることからSKSpriteNodesを停止しました。画面の上部にあるので、フレーム壁の左、右、

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    私は平坦な地形のボールを持っていますが、ユーザーのtouchの位置に従ってボールを移動しようとしていますので、ユーザーが画面上の任意の場所をタップすると、タッチのX位置に私のボールは 私のコードは:ユーザが画面上でタップしたとき override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { for

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    私のアプリでは、ノードの物理的ボディをプログラムで作成したいと思っています。しかし、物理的なボディをプログラムで作成すると、SpriteKitエディタで作成された物理ボディが機能しますが、動作しないようです。物理学者がプログラムによって作成されると、エディタで作成されたときに他のノードと衝突しません。 physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: size)

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    私はゲームの始めに現れる2つの四角形を持っていますが、一度開始すると重力が落ちます。下のコードは別の "Floor.swift"クラスにあります。私はまた、以下の情報を持つ "BitMaskCategories.swift"ファイルを持っています。 let ballCategory : UInt32 = 0x1 << 1 let avoidCategory : UInt32 = 0x1 << 2

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    私は、基本的に壁の束である私の "Floor.swift"クラスを持っています。私は、画面の上から来るオブジェクトを持っていて、FloorとSKSpriteNodesが衝突すると、SKSpriteNodeを削除したいと思います。以下は私のフロアクラスです。 「func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact)」の下で私のGameSceneクラスで次に import

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    プラットフォームの検出のみのためにプレーヤーの下部にヒットボックスを追加しようとしています。多くの試行錯誤の末、別の物理学者に固定された位置に子供として追加された物理学者が付いていることが分かりました。私はSKPhysicsジョイントを使う必要があります。私はこれを行い、予期せぬ結果を招いたようです。この方法でプレーヤーにヒットボックスを追加すると、プレイヤーの衝突/接触ビットマスクがわずかに変更