phaser-framework

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    誰かが私のフェイザーゲームキャンバスで緑色の四角形を使用する理由を教えてください。あなたが見るだろうと私はあなたを伝えることができる任意のコードを見ずに

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    これまでPhaserゲーム用のJSONタイルマップファイルを作成するのにTiledを使用しました。私はPHPでJSON map filesをオンザフライで構築したいと考えています。ここで は、例えば、オブジェクトの: { "height": 50, "layers": [{ "data": [5884, 5885, 5886, 5887, 5888, 5885],

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    移動オブジェクトの衝突が機能していません。私はあなたがそれを見ることができ、すべてのコードとすべてが含まれている私の問題を見ることができるようにデモを作成しました。 左から右に2つのブロックがあり、タンクショット撮影があります>すべての方向で試してみましたが、いつも同じ結果が得られます。 zipファイルの例ではブロック値の速度は300pxまでしか動作しません。ブロックの速度に応じて、ブロックの速度

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    3秒後にテキストにフェードアウトエフェクトを適用する必要があります。次のリンクには例が含まれています: http://www.html5gamedevs.com/topic/8639-fade-out-text-after-2-second-delay/ しかし、動作しませんでした。 テキストである機能: buyitems_lettuce: function() { if(this

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    私は、左から右へ、またはその逆の2種類のブロックを生成するグループがあります。それは本当に重要ではありません。私のランダム化はうまくいくようですが、ゲームをリフレッシュするだけで問題は変わります。しかし、それをそのまま実行すると、リフレッシュするまでは常に同じ種類のブロックになります。これをどうすれば解決できますか? createOnebloque: function() { this.

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    ボールオブジェクトが弾丸オブジェクトに当たっている単純なゲームを作っています。オブジェクトは適切に衝突しますが、オブジェクトの同じcollides()関数に含まれているコールバックfunction(addscore())は、一度呼び出されます(オブジェクトの最初の作成時)。 ここにcreate()機能のコードスニペットがあります。衝突部分は下にあります: create: function() {

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    私の場合、私はPhaserフレームワークを使用しています。 この例では、フェイザーのグループクラスを拡張しています。すべての「アクター」クラス(スプライト、グループ、...)は、数ミリ秒ごとにupdate()プロトタイプを呼び出します。 私の考えは、アプリケーションがデスクトップ上で実行されている場合(電話ではなく)にのみこの機能を拡張することでした。例えば : var MousePointer

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    スプライトとトゥイーンの違いは何ですか?あなたはいつゲーム開発でどちらか一方を使用しますか?私はゲームを作っているし、2つの違いについての良い説明を見つけることができません。

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    私はコルドバとフェイザーを使ってゲームをしています。私は、アプリケーション/ゲームが再開したときに起こるレイアウトの問題に立ち往生しています。私はYeomanテンプレートを使い始め、自動生成されたCordovaプロジェクトに貼り付けました。 私のビューポートなどのように定義されます。 height = window.screen.height; width = window.screen.wid