design-patterns

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    自然に発生する再帰を持つ関数があるとしますが、いくつかの理由で再帰を避けたいと考えています。再帰の危険性を回避するために、C++でテンプレートを適用してコードの実行を体系的に変更する良い方法はありますか?私は末尾再帰を理解するのであれば T2 recursion(T1 a1){ T1 l1 = start(a1); if(recurse_condition(a1,l1))

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    これは、Cocoa Touch Framework内で驚異的なRealmデータベースを使用する際のコードパターン/デザインに関する質問です。具体的には、ココアポッドとして配布されるフレームワーク。 は私が今 public class Dog: Object { @objc public private(set) dynamic var name: String? public

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    私は特定のシステムイベントに基づいて通知を送信する学生情報に取り組んでいます。たとえば、生徒が遅刻または不在のマークが付いている場合、アプリケーションはユーザーのリスト(親、学校管理者など)に通知します。この通知は、使用可能なすべてのメソッド(SMS、電子メール)を使用して送信され、メッセージを配信します。各メソッドは、その制約に基づいて通知をフォーマットします。ここで は、通知を生成しますいくつ

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    良いと思われる問題を処理するには、良い方法を見つけるのに苦労しています。 私のモデル全体は価格戦略の概念に依存しています。これらの戦略は、ルールに基づいて特定の価格を計算します。私は現在、それらのそれぞれがIStrategy public abstract class RuledBasedPricingStrategy : IPricingStrategy { public abstr

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    受信したオブジェクト[jsonまたはExcelファイル]に10個のフィールドがある場合。 10個のフィールドから4個のフィールドが安定し、6個のフィールドとその名前が変更されています。与えられた6つのフィールドからフィールドを削除することができ、新しいフィールドが追加される可能性があります。将来的に最小限の変更でクラスを設計したり、そのようなケースを処理する方法

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    私はHTML5ウェブソケットとJavaをバックエンドとして使用してWebゲームを開発しています。現在、すべてのプレーヤーのゲームクラスの新しいインスタンスを作成します。タイマータスクを使用してゲームループを実行し、60fpsごとにフロントエンドに更新を送信するタイマーも作成します。 これらのタイマーはプレイヤーが多いサーバーリソースに非常に重いので、ゲームクラスにシングルトンパターンを適用し、マッ

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    コンポジットクラスのカスタムイテレータを実装しようとしています。クライアントがコンポジット構造をどのようにトラバースするかによって、イテレータ実装でさまざまな戦略を使用します。 public class MyComposite implements Iterable<MyComponent> { ArrayList<MyComponent> childComponents;

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    クライアントとサーバー間の再接続は、クライアントが初期メッセージを送信し、サーバーから応答を受け取る初期化を使用して行われます。この初期化は、接続が確立される前に何度も繰り返すことができます。クライアントとサーバーはキープアライブ接続で通信します。 1つのクライアントと多くのサーバーがあります。 クライアントは クライアントは常にしようと クライアントは、サーバーのいずれかが好ましい選択肢に接続で