dat.gui経由で、8つの頂点と6つの面(頂点インデックス)を持つ3D * .obj(キューブなど)をアップロードしています。頂点にポイントを移動することはできますが、モデルの面に均等に分布させることはできません。インポートされた* .objの面を3jsで移動する
これは、これまでのところ、私のプロセスです:
(1)LOADオブジェクトファイル
例* .objファイルは非常に簡単です:
v 5.526871 -3.827843 1.523720
v 5.526871 -1.827843 1.523720
v 5.526871 -3.827843 -0.476280
v 5.526871 -1.827843 -0.476280
v 7.526871 -3.827843 1.523720
v 7.526871 -1.827843 1.523720
v 7.526871 -3.827843 -0.476280
v 7.526871 -1.827843 -0.476280
s off
f 2 4 3 1
f 4 8 7 3
f 8 6 5 7
f 6 2 1 5
f 1 3 7 5
f 6 8 4 2
(2)その頂点をTRIM &ファクス
私はRegExパターンを使用しています頂点と面をトリムして、それらをジオメトリにプッシュします。
var faces_pattern1 = /f(+[\d]+)([\d]+)([\d]+)([\d]+)?/g; // f vertex vertex vertex ...
if ((result = faces_pattern1.exec(line)) !== null) {
faces_pattern1.exec(line);
if (result[ 4 ] === undefined) {
faces1.push([
parseInt(result[ 1 ]) - 1,
parseInt(result[ 2 ]) - 1,
parseInt(result[ 3 ]) - 1
]);
} else {
faces1.push([
parseInt(result[ 1 ]) - 1,
parseInt(result[ 2 ]) - 1,
parseInt(result[ 3 ]) - 1,
parseInt(result[ 4 ]) - 1
]);
}
}
// push faces to geometry
for (var i = 0; i < faces1.length; i++) {
this.renderer.geometry.faces.push(new THREE.Face3(faces1[i][0], faces1[i][1], faces1[i][2], faces1[i][3]));
}
(3)VERTICES
I頂点への粒子の数、i個の位置を有するON MOVE粒子。これは正常に動作します。
var lg = allParticle.length;
for(var i = 0; i < lg; i++){
var p = allParticle[i];
p.diffX = (vertices[h][0] * scale - p.x);
p.diffY = (-vertices[h][1] * scale - p.y);
p.diffZ = (-vertices[h][2] * scale - p.z);
h += 1;
if(h > nbVertices - 1) h = 0;
}
(4)粒子には、私は今は均等立方体の面上の同じ粒子を分散するトグルを有する
に面する分配します。私はGeometryUtils.randomPointsInGeometry
var randomPointPositions = THREE.GeometryUtils.randomPointsInGeometry(this.renderer.geometry, lg );
this.renderer.geometry.computeBoundingBox();
for(var i = 0; i < randomPointPositions.length; i++){
var p = allParticle[i];
p.diffX = randomPointPositions[i].x * scale ;
p.diffY = randomPointPositions[i].y * scale;
p.diffZ = randomPointPositions[i].z * scale ;
}
これは、顔の領域に均等にだけx軸上の点を配布していないを使用してこれを実行してみてください。すべての手がかりは?
- これらは、顔(THREE.Face3が)私は取得しています:{a: 1, b: 3, c: 2, normal: T…E.Vector3, vertexNormals: Array[0]…}
{a: 3, b: 7, c: 6, normal: T…E.Vector3, vertexNormals: Array[0]…}
{a: 7, b: 5, c: 4, normal: T…E.Vector3, vertexNormals: Array[0]…}
{a: 5, b: 1, c: 0, normal: T…E.Vector3, vertexNormals: Array[0]…}
{a: 0, b: 2, c: 6, normal: T…E.Vector3, vertexNormals: Array[0]…}
{a: 5, b: 7, c: 3, normal: T…E.Vector3, vertexNormals: Array[0]…}
彼らの計算_areaは常にゼロです。
同様の質問: THREE.js - position particles evenly on objects faces rather than verticies
私はあなたがいけないのでthree.jsが.OBJパーサを持って覚えています仕事を複製する必要があります。いったんメッシュをロードすると、レンダリングしないように選択できますが、頂点/面/法線の計算などにアクセスできます。 –
ありがとう!実際には、オブジェクトをレンダリングせずに読み込んで、その頂点/面の値を読み込むだけです。これは素晴らしい作品です。私は第四のステップで立ち往生しています。 –
OBJLoaderメソッドも試しました。メッシュが正しく読み込まれたら、私は次のようにします:object.traverse(function(child){ \t if(child instanceof THREE。メッシュ){ \t \t var randomPointPositions = THREE.GeometryUtils.randomPointsInBufferGeometry(child、5000); } GeometryUtils.js:190(vertices = geometry.attributes.position.array)で「プロパティの位置が '未定義」の読み込みができません。」 –