2009-06-13 15 views
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私は、チェス、チェッカー、またはリバーシのような簡単な2Dゲームを開発しようとしています。選手の作品の単純なアニメーションだけがあります。複雑な数学やグラフィックスがないので、私はそれがクライアント/サーバーアプローチ上でP2Pに行く方が良いのだろうかと思っています。私のゲームでは、P2Pまたはクライアント/サーバーアーキテクチャが優れていますか?

ゲームはiPhone/iPod Touchゲーム(そして後でカプチーノを使用してWebブラウザゲームで実行)になります。 2つのiPhoneプレーヤーは、Bluetooth/Bonjour経由でお互いの近くで遊ぶことができます。または、ゲームはインターネット、iPhoneからiPhoneへの他のリモートiPhoneプレーヤーと対戦することができます。 (そして後で - iPhoneをブラウザに、またはブラウザをブラウザに)。

ゲームは2人のプレイヤーから始まり、それぞれに合意した枚数のボードを置くことができます。

アクティブプレイヤー(プレイヤーA)が移動しなければならない合意されたタイムリミットの10,20,30秒に設定されたカウントダウンタイマーがゲームに存在するため、両方のプレーヤーが常に接続されます。タイマーがカウントダウンする前にプレーヤーAが移動しなかった場合、プレーヤーAはターンを失い、相手プレーヤー(プレーヤーB)はアクティブプレイヤーになります。タイマーカウントは各プレーヤーの画面に表示されます。

ゲームは、プレイヤーがボード上のほとんどの部分が勝者と宣言した状態で、プレイヤーが不足したときに終了します。

あなたの考えは私のゲームの方がいいですか? P2Pまたはクライアント/サーバー?

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"最高"を定義していないとすれば、各メソッドの技術的長所と短所(およびビジネス上の長所と短所すべて)のリストを探していますか? – ChrisW

答えて

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レイテンシがゲーム内で迷惑になる可能性があり、p2pに行くことができるのであれば、サーバをミックスに追加するだけでレイテンシが増えます。

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サーバを追加するとレイテンシが増えすぎることはありません。 – ChrisW

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セッションごとに必要な帯域幅が小さいため、スケーラビリティの高いサーバーアプローチを使用できます。私はiPhoneの開発に精通していませんが、Web標準のアプローチでは、クライアントのアプリケーション要件を低く抑えることができます。サーバーはバックエンドでバランスをとり、セッションに接続された複数のクライアントとの一意のセッションに結びついています。

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ある程度は、目的の機能セットによって異なります。たとえば、「ハイスコア」や「保存されたゲーム」を持っていますか?あなたの選手は、常にブルートゥースを介してプレイするために十分に近くになると確信していますか?もしそうでなければ、あなたは単にインターネットを使っているならば、どうやってそれらをお互いに "つなぐ"のだろうか?今すぐサーバーインフラストラクチャを設置していますか?

また、これが単にあなたがやっている「実験/おもちゃ」であるのか、それとも商品化/公開するつもりであるのかを知ることは役に立ちます。

1日の終わりには、いずれにしてもかまいません。 「最高です」はあなたの特性によって異なります。

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私はiPhoneの開発についてはよく分かりませんが、可能であれば、両方をサポートする方がよいと思います。

「ローカル」シナリオでは、P2Pを使用する方法です。プレイヤーは簡単にお互いを発見し、サーバーを設定して接続するという面倒な作業をせずにゲームを開始することができます。

一方、ゲームをインターネット上で再生できるようにするには、クライアント/サーバーモデルが適していると思います。また、サーバー上の統計情報をホストすることもできます(高得点ですか?)、トーナメントなどを整理できます。

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