2012-02-10 18 views
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私は、探索可能な領域がランダムに生成されるAndroid用のゲームに取り組んでいます。今私は迷路を生成しようとしています(私はそれを見ることができるようにいくつかのASCIIアートの出力を持っています)、私はそれを約4-5日間今行ってきましたが、私はちょうど困惑しています。非再帰的なバックトラッキングアルゴリズムを使用した迷路生成の問題

「深さ優先検索」アルゴリズムを使用しようとしています。すべての例で再帰的バックトラックを使用できます。これはAndroid向けで、携帯電話は比較的厄介なので、再帰はすぐにコールスタックのオーバーフローにつながります。そのため、バックトラックのためにスタックを使用して独自のアルゴリズムを作成しようとしています。

MazeGeneratorクラスとMazeCellクラスを使用して、この解決策を思いつきました。

MazeGenerator:

package com.zarokima.mistwalkers.explore; 

import java.util.Random; 
import java.util.Stack; 
import org.anddev.andengine.util.path.Direction; 
import android.graphics.Point; 

public class MazeGenerator 
{ 
private int x, y; // the dimensions of the maze 
private MazeCell[][] maze; 
private Random rand = new Random(); 
private Stack<MazeCell> stack; 

public MazeGenerator(int x, int y) 
{ 
    this.x = x; 
    this.y = y; 
    generateMaze(); 
} 

public void setSeed(long seed) 
{ 
    rand.setSeed(seed); 
} 

public void setSize(int x, int y) 
{ 
    this.x = x; 
    this.y = y; 
} 

public String outputMazeText() 
{ 
    String output = new String(); 
    for (int i = 0; i < y; i++) 
    { 
     // draw the north edge 
     for (int k = 0; k < x; k++) 
     { 
      output += maze[k][i].hasNeighbor(Direction.UP) ? "+ " : "+---"; 
     } 
     output += "+\n"; 
     // draw the west edge 
     for (int k = 0; k < x; k++) 
     { 
      output += maze[k][i].hasNeighbor(Direction.LEFT) ? " " : "| "; 
     } 
     output += "|\n"; 
    } 
    // draw the bottom line 
    for (int k = 0; k < x; k++) 
    { 
     output += "+---"; 
    } 
    output += "+\n"; 

    return output; 
} 

public void generateMaze() 
{ 
    maze = new MazeCell[x][y]; 
    for (int i = 0; i < x; i++) 
    { 
     for (int k = 0; k < y; k++) 
     { 
      maze[i][k] = new MazeCell(i, k); 
     } 
    } 

    MazeCell.setBounds(x, y); 

    stack = new Stack<MazeCell>(); 
    stack.push(maze[0][0]); 
    maze[0][0].setInMaze(true); 

    while (!stack.isEmpty()) 
    { 
     MazeCell currentCell = stack.peek(); 

     Direction[] possibleDirections = currentCell.getUncheckedDirections(); 

     if (possibleDirections.length == 0) 
     { 
      stack.pop(); 
      continue; 
     } 

     int dint = rand.nextInt(possibleDirections.length); 
     Direction direction = possibleDirections[dint]; 

     MazeCell nextCell = null; 
     Point position = currentCell.getPosition(); 

     switch (direction) 
     { 
      case UP: 
       nextCell = maze[position.x][position.y - 1]; 
       break; 
      case DOWN: 
       nextCell = maze[position.x][position.y + 1]; 
       break; 
      case LEFT: 
       nextCell = maze[position.x - 1][position.y]; 
       break; 
      case RIGHT: 
       nextCell = maze[position.x + 1][position.y]; 
       break; 
     } 

     currentCell.setNeighbor(nextCell, direction); 

     stack.push(nextCell); 
    } 
} 
} 

MazeCell:

package com.zarokima.mistwalkers.explore; 

import java.util.ArrayList; 
import org.anddev.andengine.util.path.Direction; 
import android.graphics.Point; 

public class MazeCell 
{ 
private MazeCell[] neighbors; 
private boolean[] checked; 
private boolean inMaze = false; 
private Point position; 
private static boolean setNeighbor = true; //whether the next call of SetNeighbor() should also call for the new neighbor 
private static int xMax = 10, yMax = 10; //exclusive boundary for position 
private int mapIndex; //will be used when maze generation is working properly 

public MazeCell(int x, int y) 
{ 
    position = new Point(x,y); 
    neighbors = new MazeCell[4]; 
    checked = new boolean[4]; 
    for(int i = 0; i < neighbors.length; i++) 
    { 
     neighbors[i] = null; 
    } 
} 

public Point getPosition() 
{ 
    return position; 
} 

public void setInMaze(boolean b) 
{ 
    inMaze = b; 
} 

public static void setBounds(int x, int y) 
{ 
    xMax = x; 
    yMax = y; 
} 

public void setNeighbor(MazeCell c, Direction d) 
{ 
    checked[d.ordinal()] = true; 
    switch(d) 
    { 
     case UP: 
      if(!c.hasNeighbor(Direction.DOWN) && !c.isInMaze()); 
      { 
       if(setNeighbor) 
       { 
        setNeighbor = false; 
        c.setNeighbor(this, Direction.DOWN); 
       } 
       neighbors[d.ordinal()] = c; 
      } 
      break; 
     case DOWN: 
      if(!c.hasNeighbor(Direction.UP) && !c.isInMaze()) 
      { 
       if(setNeighbor) 
       { 
        setNeighbor = false; 
        c.setNeighbor(this, Direction.UP); 
       } 
       neighbors[d.ordinal()] = c; 
      } 
      break; 
     case LEFT: 
      if(!c.hasNeighbor(Direction.RIGHT) && !c.isInMaze()) 
      { 
       if(setNeighbor) 
       { 
        setNeighbor = false; 
        c.setNeighbor(this, Direction.RIGHT); 
       } 
       neighbors[d.ordinal()] = c; 
      } 
      break; 
     case RIGHT: 
      if(!c.hasNeighbor(Direction.LEFT) && !c.isInMaze()) 
      { 
       if(setNeighbor) 
       { 
        setNeighbor = false; 
        c.setNeighbor(this, Direction.LEFT); 
       } 
       neighbors[d.ordinal()] = c; 
      } 
      break; 

    } 
    setNeighbor = true; 
    inMaze = true; 
} 

public void setDirectionChecked(Direction d, boolean b) 
{ 
    checked[d.ordinal()] = b; 
} 

public boolean hasNeighbor(Direction d) 
{ 
    return (neighbors[d.ordinal()] != null); 
} 

public MazeCell getNeighbor(Direction d) 
{ 
    return neighbors[d.ordinal()]; 
} 

public boolean isInMaze() 
{ 
    return inMaze; 
} 

public Direction[] getUncheckedDirections() 
{ 
    ArrayList<Direction> al = new ArrayList<Direction>(); 

    for(Direction d : Direction.values()) 
    { 
     //boundary cases 
     switch(d) 
     { 
      case UP: 
       if(position.y == 0) 
        continue; 
       break; 
      case DOWN: 
       if(position.y == yMax-1) 
        continue; 
       break; 
      case LEFT: 
       if(position.x == 0) 
        continue; 
       break; 
      case RIGHT: 
       if(position.x == xMax-1) 
        continue; 
       break; 
     } 
     if(checked[d.ordinal()] == false) 
      al.add(d); 
    } 

    Direction[] d = new Direction[al.size()]; 
    for(int i = 0; i < d.length; i++) 
     d[i] = al.get(i); 

    return d; 
} 
} 

これは、すべての細胞は、常にその上下の隣人への接続方法this

お知らせのように見える結果を生成します。私はここで何が間違っているのか理解できませんでした。

MazeCellのsetNeighbor関数のチェックでは十分であるように見えますが、何が起こるかを確認するためにもう少し追加しました。ここでは第二generateMaze()メソッドです:

public void generateMaze() 
{ 
    maze = new MazeCell[x][y]; 
    for (int i = 0; i < x; i++) 
    { 
     for (int k = 0; k < y; k++) 
     { 
      maze[i][k] = new MazeCell(i, k); 
     } 
    } 

    MazeCell.setBounds(x, y); 

    stack = new Stack<MazeCell>(); 
    stack.push(maze[0][0]); 
    maze[0][0].setInMaze(true); 

    while (!stack.isEmpty()) 
    { 
     MazeCell currentCell = stack.peek(); 

     Direction[] possibleDirections = currentCell.getUncheckedDirections(); 

     if (possibleDirections.length == 0) 
     { 
      stack.pop(); 
      continue; 
     } 

     int dint = rand.nextInt(possibleDirections.length); 
     Direction direction = possibleDirections[dint]; 
     currentCell.setDirectionChecked(direction, true); 

     MazeCell nextCell = null; 
     Point position = currentCell.getPosition(); 

     switch (direction) 
     { 
      case UP: 
       nextCell = maze[position.x][position.y - 1]; 
       break; 
      case DOWN: 
       nextCell = maze[position.x][position.y + 1]; 
       break; 
      case LEFT: 
       nextCell = maze[position.x - 1][position.y]; 
       break; 
      case RIGHT: 
       nextCell = maze[position.x + 1][position.y]; 
       break; 
     } 

     if (!nextCell.isInMaze()) 
     { 
      currentCell.setNeighbor(nextCell, direction); 

      stack.push(nextCell); 
     } 
    } 

そしてそれは、セグメントがすべて分割されているかthis

お知らせのような結果が得られます。

私はここで言及されるだけのものよりたくさんよりそれを周りにプレイしましたが、任意の本当の改善を示しているものは何も - ほとんどはちょうど二絵のように見える終わるん。どんな助け?

+0

バックトラックは、独自のスタックを使用している場合でも、定義によって再帰的です。 – osa

答えて

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Direction oppositeOf(Direction d)という関数を作成することをお勧めします。この関数を使用すると、switch文を追加した場合にはsetNeighborに完全に取り除くことができます。

public void setNeighbor(MazeCell c, Direction d) 
    { 
     checked[d.ordinal()] = true; 
     if (!c.isInMaze() && !c.hasNeighbor(oppositeOf(d))) 
     { 
      if (setNeighbor) 
      { 
       setNeighbor = false; 
       c.setNeighbor(this, oppositeOf(d)); 
      } 
      neighbors[d.ordinal()] = c; 
     { 
     setNeighbor = true; 
     inMaze = true; 
    } 

...実際には、常にsetNeighborブールは関係なく、それが偽のセットの場合の(真に相当することを公開しています。ここに 私はこの機能を使用して、上記のようにまったく同じロジックを持つようにsetNeighborを書き換えましたそれはいつも真実です)、私はあなたがそれがしたくないと賭けて喜んでいます。

これはあなたの最大の問題ではないかもしれません、他の論理エラーがあるかもしれません。

+0

setNeighborブール値は、関数呼び出し後は常に真となります。これは、MazeGeneratorから呼び出されるたびに、currentCellとnextCellの両方を互いに隣り合うように設定する必要があるため、nextCell currentCell内では、nextCellはcurrentCellに対して再びそれを呼び出すことはありませんが、静的変数であるため、次の繰り返しの後でtrueにリセットされます。それを扱うのは面倒な方法ですが、そんなことが起こります。私はDirection.oppositeOfのアイディアが好きです。ありがとう。 –

+1

私のポイントは、 'setNeighbor'ブール値が書かれている方法は、ここにあるコードで決して何もしません。 if文が偽である可能性がある場合は、決してチェックされません。 –

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あなたが見つけた再帰アルゴリズムはちょうど良いと思います。再帰呼び出し(スタックをシミュレートする)の代わりに、スタックまたはキューを使用して反復的なものに変換するだけで済みます。 breadth first反復hereの良い例があります。これがうまくいけば、あなたの問題にこれを適応させることができます。

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