2016-06-24 13 views
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私はVRレーシングゲームを作成しています。私はターゲットレチクルをペイントしたいところです。レチクルは世界の空間に描画され、ユーザーが見ているオブジェクトと同じ深さに配置されます。 (私は、線のトレースを使用してターゲット面を探し、レチクルを必要な深さに移動させています)。UE4 UMGウィジェットが環境をクリップします:VRターゲットレチクル

私はUMGウィジェットを使用してレチクルをワールドスペースにペイントしています。

私の問題は、レチクルが時には世界を切り抜くことです。 Unityでは、材料のシェーダを設定してレチクルを他のものにペイントすることができます(相対的な深さにかかわらず)。しかし、私はUE4で同じ振る舞いを再現するのに苦労しています。私は半透明材料で 'Disable Depth Test'を設定することができますが、私の重要なドメインは 'User Interface'なので、これはオプションではないと私はオンラインで読んでいます。

希望の結果を得るにはどうすればよいですか?

答えて

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UMGを使用する代わりに、レチクルテクスチャでクワッドをレンダリングすると、[Disable Depth Test]を設定すると正しい結果が得られます。

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私が正しく理解していれば、あなたが探しているオブジェクトの直前にレチクルが必要ですか?

私は "レチクル"などのアクターを作成し、あなたのUMGウィジェットと、衝突のためのボックスまたはカプセルを追加します(カプセルはよりスムーズになります)。私はこれをすべてのジオメトリと衝突させ、レチクルがトレース位置に移動するが、オブジェクトと衝突し、クリッピングが起こらないようにする。

レティクルがボットやプレーヤーの動きを制限し始めると、ポーンの衝突を無効にすることができます。これが役に立ちますようお願いいたします。

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マイケルに感謝します。それは素晴らしい考えです。私はコライダーの使用については考えていませんでした。 (それを行うための簡単な方法は、ライントレース深度の98%をレチクルに置くことですが、クリップがまだ残っているエッジケースがあります。例えば、非常に斜めのサーフェスの場合などです。私はまた、UMGを完全に取り除き、テクスチャを持つ平面をレンダリングすることも考えていました。https://answers.unrealengine.com/questions/63316/oculus-rift-hud-solution.html –

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