joglを使用して基本的なゲームエンジンを組み合わせて、シェーダコードのユニフォーム変数にアクセスしたり更新したりするのにかなり大きな道のりがありました。ここでユニフォーム変数joglを使用して黒い画面を表示
は、私はマトリックスと関連するバッファを割り当てています方法です。ここで
protected float[] test_matrix = {
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};
protected int matrix_size = test_matrix.length;
FloatBuffer matrix_buffer = Buffers.newDirectFloatBuffer(test_matrix, 0, matrix_size);
は、問題のコードです:
shaderProgram = gl.glCreateProgram();
gl.glAttachShader(shaderProgram, vertShader);
gl.glAttachShader(shaderProgram, fragShader);
pmvmatrix = new PMVMatrix();
transmatrix_location = gl.glGetUniformLocation(shaderProgram, "transformationMatrix");
gl.glUniformMatrix4fv(transmatrix_location, 400, false, matrix_buffer);
pmvmatrix.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_MODELVIEW);
pmvmatrix.glLoadIdentity();
gl.glBindAttribLocation(shaderProgram, 0, "position");
gl.glBindAttribLocation(shaderProgram, 1, "color");
gl.glLinkProgram(shaderProgram);
そしてここでは、私の頂点シェーダです:
#version 400 core
in vec3 position;
out vec3 color;
uniform mat4 transformationMatrix;
void main(void){
gl_Position = transformationMatrix * vec4(position,1.0);
color = vec3(position.x+0.5,1.0,position.y+0.5);
}
シェーダは正常にコンパイルされています。頂点シェーダで「transformationMatrix *」を削除すると、オブジェクトは正しくレンダリングされます。
私のマトリックスは、4X4ではなく1X16マトリックスとして渡されていますか? glUniformMatrix4fv関数を正しく使用していますか?
「transmatrix_location」はゼロ未満ですか? – genpfault